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El modelo de negocio de los videojuegos en red se transforma

World of warcraft
En una economía basada en bienes virtuales, ¿cómo podemos controlar la capacidad y saber si el modelo de negocio es capaz de cubrir las infraestructuras requeridas para su lanzamiento? Hoy, estas se han convertido en preguntas relevantes, ya que la venta de productos virtuales es un elemento clave en algunas plataformas de red social de rápido crecimiento como Facebook.

El especialista en administración de servicios de hosting, GNi, que ofrece la infraestructura de una plataforma de servicios (laaS) de hosting para juegos en red, está analizando las posibilidades y la dirección que está tomando el sector para mejorar sus servicios. En Estados Unidos, el conocimiento popular sobre los juegos en red fue lanzado básicamente por el popular juego World of Warcraft (WOW) y otros mundos virtuales que generaron un buen número de suscripciones (y por tanto de beneficios por tasas de suscripción). Sin embargo, todos estos precursores de este nuevo negocio están apuntando hacia un modelo de participación libre (“free-to-play”).

Muchos juegos son gratuitos, y ahora hacen dinero vendiendo productos totalmente virtuales. De hecho, los juegos más populares que nos podemos encontrar son justamente los que ofrecen la venta de “objetos” o “bienes” virtuales. – Robert Yusin, Manager Oficial del Campo de Operaciones de Gni (Traducción libre)

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