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Así son los Centros de Datos de Blizzard para World of Warcraft

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Starcraft de Blizzard

Se requieren muchos recursos para mantener y hospedar juegos online de éxito. Una de las mayores empresas de este sector es Bizzard, quien opera el famoso World of Warcraft y el servicio de juego Battle.net para titulos como Starcraft y Diablo.

Más de 11 millones y medio de usuarios juegan a World of Warcraft (WoW) desde los 3 continentes, así que os podéis imaginar la vasta infraestructura de centros de datos que satisface tal demanda. De hecho, AT&T lleva ya nueve años ofreciendo sus servicios a Bizzard, dotando a sus instalaciones de suficiente espacio para servidores, administración y monitorización de las conexiones.

Hasta ahora, poco se sabía de las enormes instalaciones de la compañía lider de los videojuegos online, ya que AT&T no había dado muchos detalles. Sin embargo, Allen Brack y Frank Pearce de Blizzard, han dado alguna información clave:

  1. Los servicios de redes de Blizzard corren sobre 10 centros de datos situados en Washington, California, Texas, Massachusetts, France, Germany, Sweden, South Korea, China, y Taiwan.
  2. Blizzard utiliza 20.000 sistemas y 1.3 petabytes de almacenamiento para sus juegos.
  3. La infraestructura de WoW incluye 3.250 servidores, 75.000 CPUs y 112.5 terabytes de RAM.
  4. La red de Blizard es administrada por 68 empleados.

Vía | http://www.datacenterknowledge.com/
Fotografía | www.flickr.com

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El modelo de negocio de los videojuegos en red se transforma

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World of warcraft

En una economía basada en bienes virtuales, ¿cómo podemos controlar la capacidad y saber si el modelo de negocio es capaz de cubrir las infraestructuras requeridas para su lanzamiento? Hoy, estas se han convertido en preguntas relevantes, ya que la venta de productos virtuales es un elemento clave en algunas plataformas de red social de rápido crecimiento como Facebook.

El especialista en administración de servicios de hosting, GNi, que ofrece la infraestructura de una plataforma de servicios (laaS) de hosting para juegos en red, está analizando las posibilidades y la dirección que está tomando el sector para mejorar sus servicios. En Estados Unidos, el conocimiento popular sobre los juegos en red fue lanzado básicamente por el popular juego World of Warcraft (WOW) y otros mundos virtuales que generaron un buen número de suscripciones (y por tanto de beneficios por tasas de suscripción). Sin embargo, todos estos precursores de este nuevo negocio están apuntando hacia un modelo de participación libre (“free-to-play”).

Muchos juegos son gratuitos, y ahora hacen dinero vendiendo productos totalmente virtuales. De hecho, los juegos más populares que nos podemos encontrar son justamente los que ofrecen la venta de “objetos” o “bienes” virtuales. - Robert Yusin, Manager Oficial del Campo de Operaciones de Gni (Traducción libre)

Vía | www.datacenterknowledge.com
Fotografía | www.flickr.com

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